Archive for 2018

100点のデザイナーを育てる。

2018.8.18

デザイン思考、デザイン経営、デザイン組織、デザイン家電、デザイン〇〇、、、すべて、デザインを特別なことのようにしているけれど、この特別感がそもそもの間違い。
 
design(デザイン)の語源であるdesignareは「計画を記号に表す」の意味を持っている(deignareは「線を引く」の意味もあり、dessin(デッサン)の語源にもなっている)。
つまり、計画することも、これを表すこともデザインの範疇なのだから、誰もが当たり前にしていることだ。
個人であれば、「今日のお昼は何を食べよう」「明日は何をしよう」「この先の人生をどうしていこう」と計画をたて、服装や髪型、化粧、話し方、身振りにいたるまで「あなた自身」を表している。
これが法人であれば、ビジョンを考えたり、事業計画を立てるもよし、予算をりん議で通すための計画でもよし、ありとあらゆることを計画しているだろうし、オフィスや什器を選んでは理想のオフィス環境を表現しているだろう。
 
これほどまでにすべての人が当たり前にやっていること、これが「デザイン」だ。
だから、デザインの能力とは、特別な人の特別なセンスなのではなく、単純に、計画し表すことが効果的に機能しているかどうかなだけだ。
この能力は、専門的技術と知識に依るところがおおいにあり、誰でも確実に育てることができる能力だ。
 
しかし、育つことで難しいのは、誰でも簡単に育つのは「ある程度」のところまで。
最近のデザインを見ると60点程度のものが溢れているが、「ある程度」の成長で育つことを止めてしまったデザイナーたちの末路に思えてしまう。
そのような現場でよくあるのは、スピードだ。
試行錯誤の回転を素早く回すことで、リリースとアップデートを繰り返していく手法を代表するように、昨今の現場は急ぎすぎている。
もしくは、クオリティを担保するのに必要な時間を確保できない現場になってしまっている。
デザイナーのやることも増えてしまっているので、成長の前に、パターンでやりくりすることに追われてしまい、100点のデザインを作り出すことができなくなっているのが多くの現場だろう。
100点のデザイナーが毎回100点を出すことは不可能に等しいが、60点のデザイナーが数多くいたところで、100点のデザインを作り出すことはできない。
100点を作り出すためには、100点を出せるデザイナーがいることで可能となる。
  
ブレストのような現場では、耳障りのよい案や声の大きさによって案が通ってしまう。
すると、考えて吟味する時間がなくなっているのだ。
アップデード、つまり改良は、どの製品やサービスにおいても必要だが、「アップデードすればいい」と思って作ってしまうのは、ツメが甘くなるだけだ。
このような現場では、100点を取れるデザイナーは育たない。
本当にデザイナーとして育ちたいのなら、急がば回れだ。

思い出も、目の前も。

2018.8.17

先日、多摩川の花火大会を見ていました。
地上15階から見る花火。
 
花火の思い出は高校生の頃、通っていた高校の屋上に侵入して見る地元の花火です。
地元ではけっこう有名なお祭りで、電車に乗ってお客さんもやってくるほどでした。
おそらく今でも続いているお祭りです。
高校の屋上で見る花火は、びっくりするほど近く、打ち上がるたびに心臓にドーンって鳴り響きます。
もう、打ち上がる音や体内に鳴り響く音で、会話もままならない感じです。
花火の思い出ってこれなんです。
だから今までは「〇〇の花火がすごい」と聞いても、高みの見物というか、まぁ、嫌な奴だったんですよ。
 
けれども、昨日気づいたんです。
「思い出は負けようがない」と。
 
思い出と比べるよりも、目の前の花火を楽しんだ方がいいじゃねーかと気づいたわけです。
すると、打ち上がっている花火のひとつひとつや、一連のパフォーマンスがいいもんだな〜と見えてくるんです。
打ち上げの組み合わせ方とか感動もんです。
花火のヒトだって、見ているヒトを楽しませようと毎年工夫しているんだぜ。
思い出も、目の前も、どっちも楽しんでいいじゃん。

一生懸命ってしあわせなの?

2018.8.16

8月15日でしたね。
前日の8月14日に何か書こうかと思ったけれど、なかなか難しいと思いました。
そうこう考えているうちに、最近よく考えていることと近いかもと思いました。
 
最近ぼくは、「一生懸命って思っているほど素晴らしいことじゃないかも」と思うようになっています。
一生懸命の先になにがあるだろうと、考えるようになったのです。
 
もしも、一生懸命の先になにかを達成したら、達成感はあるでしょう。
これはぼくも経験しています。
達成するまでの道のりも、いいもののように感じますよね。
ひたむきさ、とか。
合言葉は「努力、気合い、根性」とか。
優勝せずとも、優勝を目指して努力する姿とか。
もちろん、この美しさを知っていますし、この美しさをぼくも素晴らしい価値としてきました。
 
でも、ちょっと待てよ、と。
いい面もあれば、悪い面もあるよなって、思うようになっています。
考えることを一生懸命やれば、考えは頑なになっていきやすい。
「俺はこれだけ考えたんだ」が説得材料になったり。
「死ぬまでやりつづけた」が価値になったり。
にわか甲子園ファンよりも、仕事も家族も顧みずに現地へ行って声を枯らして応援しているファンの方が偉いとか。
ちょっと脱線しましたが、考えだけじゃなくて行動でも、自分の一生懸命さと周囲とのギャップで、自分も周りも傷ついたり。
家族を顧みずに一生懸命の結果、家族は傷ついていますし。
 
むかしのぼくもこうでした。
作品をつくるために恋人と別れたり。
仲間とは言い合いばかり。
 
でも、「これって誰かをハッピーにすんの?苦労が多いだけじゃね?」と思うようになったのです。
「自分も周囲もハッピーにならない一生懸命さってなに」って。
この答えが「周りのことも考えてこその一生懸命さ」というような屁理屈に逃げちゃいけんわな。
 
「一生懸命ってしあわせなの?」が最近のぼくの考え事です。

戦っているヒト。

2018.8.15

亀倉雄策さんの本もそうだけど、佐藤卓さんの『塑する思考』を読んでいても泣いてしまう。
あまりにも自分の考えていること、戦っていることと重なりすぎて、「孤独な戦いじゃなかったんだ」と涙が落ちてくる。
現代ではクリエイティブやデザインの必要性が説かれているが、ほとんどが誤った解釈であり、依頼人とのやりとりのほとんどは、この誤った解釈を諭していくことの連続。
連日、場所を変えて、相手を変えて同じことを叱る、もしくは諭す。
相手は依頼人たちだ。
日本の依頼人業ではあり得ないような光景が、連日繰り広げられる。
さらには、誤った解釈に便乗する詐欺まがいの同業者との戦い。
さすがの楽観主義でも、いったいこの世の中はどうなってしまうんだ、と思いたくなる。
こんな中で、時代や場所や立場を変えて、同じように戦っていた(る)ヒトたちのことを知ると、自然と涙が落ちてくる。

やっぱりドロンジョ様。

2018.8.14

先日、池袋で開催している『FINAL FANTASYと天野喜孝の世界展』を観てきました。
ぼくなんかが説明するまでもなく、『ファイナルファンタジー』は世界的ゲームタイトルですし、天野さんは世界的な画家・イラストレーター・キャラクターデザイナーです。
 
ぼくが天野さんのことを認識したのも、『ファイナルファンタジー』です。
当時は子どもながらに「こんな絵、みたことない!」「すげー、かっこいい!」なんて思っていましたし、天野さんの描いたキャラクターがたくさん見れる『ファイナルファンタジーⅥ』はストーリーも相まって、一番好きなタイトルです。
その後、『ヤッターマン』や『ガッチャマン』などのタツノコプロさんのキャラクターデザイナーをしていたことを知り、これまた驚いたのを今でも覚えています。
 
日本のアニメ男子なら、どのアニメのヒロインが好きかということがあると思うのですが、ぼくは「ドロンジョ様」です。
綺麗で、悪巧みが好きなのに、ちょっとアホ。
お色気たっぷりで、やっぱりちょっとアホ。
手下の男二人はお世辞にもかっこいいと言えない。
三馬鹿トリオの紅一点。
普通に生きてれば玉の輿だっていけちゃう美貌なのに、悪巧みをしちゃうからいつも金欠。
しかも中間管理職で、いつも最後に「おしおきだべ〜」で上司から雷を落とされる。
だから、守ってあげたいような、支えたいような、すけべ男心をくすぐる。
こんな魅力的なヒロイン、そうそういないでしょう。
 
それが、天野さんの絵になるとシャープになって、美しさと悪っ気が倍増されるのです。
あぁ、もう、すげぇいいなー。
三馬鹿トリオに入りたいなー、なんてね。